TIDSSKRIFT FOR POLITIKK, LITTERATUR OG SAMFUNNSSPØRSMÅL

 







E-post til Samtiden

 

Trond Buland

Brua, døden og virkeligheten – Virtuelle lokalsamfunn i Cyberspace

 

Vi flytter gradvis inn i datanettverket. Er disse virtuelle samfunnene virkelig samfunn i forhold til sosiologiens definisjoner?

 

Samfunnet på brua

I romanen Virtual Light forteller den amerikanske sciencefictionforfatteren William Gibson historien om Oakland Bay Bridge i California, USA. Handlingen foregår tidlig i det 21. århundre. USA har gått i oppløsning, og har blitt erstattet av flere uavhengige stater. Bay Bridge i historien har sluttet å være et redskap for kommunikasjon. I stedet har en mengde mennesker begynt å bruke den veldige brustrukturen som hjem. Brua har blitt til den fysiske plattform for et samfunn. En hel by vokst opp på brua. Denne byen dekker det meste av bruas originale overflate i mange etasjer, den sprer seg til og med oppover de høye bru-tårnene.

På brua kan du finne butikker som selger det meste av hva du måtte ønske. På brua finner du puber og kafeer og klubber, som tilbyr mat, drikke og underholdning. På brua finner du flyktninger fra et kaotisk storsamfunn, de hjemløse som ikke har noe valg med hensyn til hvor de vil bo. På brua finner du kunstnere og bohemer på jakt etter inspirasjon, billig tak over hodet og enda billigere vin. Du finner også gjestene utenfra, på jakt etter spenning. Og du finner selvsagt en og annen samfunnsviter eller antropolog som ønsker å studere de nye samfunnsformer som gror frem på brua.

Samfunnet på brua har en åpen front, godt belyst og nesten respektabel. Kikker du litt mer nøye kan du finne de mer tvilsomme plassene, de mer interessante plassene, stedene som balanserer på grensa mellom det lovlige og det ulovlige, det moralske og det umoralske, det etiske og det uetiske. Og noen plasser kan de som kommer utenfra aldri finne, samme hvor godt de leter.

Brua er ikke en lovløs plass, i betydningen kaotisk og uregulert, selv om storsamfunnets lover bare unntaksvis rekker frem. Beboerne på brua har sine klare regler for hva som er lovlig og ulovlig adferd, de har sin rangordning, og de har sine systemer som tar seg av de som opptrer i strid med det som er gjeldende regler for akseptabel adferd.

På brua finner du folk som arbeider der og bor der, og som derfor aldri forlater brua. Sammen med disse finner du de som arbeider utenfor, og bare vender hjem til brua når arbeidsdagen er over. Noen bruker til og med brua som det den ble bygd for, som et redskap for å komme seg fra den ene siden av bukta til den andre. Disse er imidlertid i mindretall, siden brua ikke lenger egner seg særlig godt til denne typen bruk. Brua er død, lenge leve brua …

Datanettverk – fra bru til arena for sosial samhandling

Internett er ei slik bru. Fra å ha vært et relativt klart definert redskap for å forflytte data fra ett punkt i den fysiske verden til et annet, har datanettet i økende grad utviklet seg til arena for sosial samhandling. Grupper av aktører har så å si flyttet inn i datanettverkenes virtuelle rom, sosiale relasjoner oppstår og utvikler seg. Nye varianter av sosial samhandling tar form i disse stort sett tekstbaserte virtuelle rom, i dagens "cyberspace"; denne "underlige verden der meldinger til fakser og datamaskiner passerer igjennom", for å sitere Donald Duck nr. 7/96. Nettverkene skaper det som oppleves som ikke-materielle, fysisk ikke-eksisterende rom som muliggjør møter, samtidig handling og samhandling, innenfor rammene av det Gibson beskrev som en konsensuell hallusinasjon:

A consensual hallucination experienced daily by billions of legitimate operators, in every nation, by children being taught mathematical concepts .... A graphic representation of data abstracted from the banks of every computer in human system. Unthinkable complexity. Lines of light ranged in the nonspace of the mind, clusters and constellations of data. Like city lights, receding ... (Gibson 1984:51).

I tråd med Elisabeth Reid, som har studert sosial samhandling og gruppedannelse både innenfor rammene av IRC og tekstbaserte VR-systemer som MUDs, og for så vidt også Gibson i sitatet ovenfor, velger jeg å forstå virtuell virkelighet først og fremst som opplevelse, og ikke som en gitt grensesnitt-teknologi. I tråd med Reid ser jeg fenomenet virtuell virkelighet primært ikke som en sansemessig opplevelse, men som en

forestillingsmessig opplevelse (Reid 1994:3). Det virtuelle rommet befinner seg primært i vår bevissthet, ikke i teknologien, og den virtuelle virkeligheten er primært tekstbasert.

Beboerne i Nettet

De første som flytta inn i Nettet var grupperinger som var opptatt av det nye mediet, den nye teknologien. Noen av disse definerer seg selv eller blir definert som "computer underground", "cyberpunks" eller lignende, og utgjorde etter egen, ofte høyrøstede mening en fortropp i det som noen kaller "cyberkulturen". Dette var grupper som definerte sin eksistens ut fra det som oppleves som data- og nettverks-teknologiens grenseoverskridende karakter, og svært mye av den sosiale samhandling mellom disse aktørene foregikk utelukkende i datanettverkenes virtuelle rom. Deres foretrukne arena for sosial interaksjon lå utenfor det de lett nedsettende omtalte som "the real world".

Disse gruppene utviklet en litt uklar felles ideologi, ofte preget av vagt anarkistiske eller libertarianske holdninger der motvilje mot makthavere, motstand mot sensur osv. sto sentralt. Full og ubegrenset ytringsfrihet var og er idealet. Ett samlende slagord er "information wants to be free", noe som blant annet gir seg utslag i motstand mot copyright, offentlig hemmeligholdelse og enhver form for forsøk på å sensurere eller holde informasjon borte fra offentligheten.

Det vil likevel være galt å avgrense de sosiale gruppene som oppsto i og rundt Internett til "the computer underground". Folk med felles interesser på en lang rekke områder fant etter hvert i Nettet et egnet sted for å møtes og diskutere sine felles interesser og/eller problemer. Nettet ble et sted man diskuterte felles sykdommer og helseproblemer. Nettet ble møtested for fans av bestemte TV-program, for tilhengere av ulike idretter, for tegneserielesere, og rockere, et sted for diskusjoner om politikk, filosofi, religion, idrett, musikk, litteratur. I Nettet møttes zen-buddhister, anarkister, pasifister, lesbiske og homofile, sciencefictionlesere, borgerrettighetsforkjempere, men også survivalister, konspirasjons-fantaster og ny-nazister.

De ulike gruppene diskuterte og samhandlet ved hjelp av teknologiske løsninger som e-post, elektroniske oppslagstavler som Usenet og samtale- eller chat-programmer som for eksempel IRC (Internet Relayed Chat), altså tekstbaserte medier for kommunikasjon. Et viktig poeng er at mens man i utgangspunktet var holdt sammen primært på grunnlag av felles interesse, oppsto det i enkelte av disse gruppene etter hvert fellesskaps- og gruppefølelse ut over det felles diskusjonstema som hadde brakt dem sammen.

Community – lokalsamfunn – gemeinschaft?

Ordet community har ikke noe fullt ut dekkende motstykke på norsk. Vi snakker om sosiale grupper, smågrupper, samfunn, altså tette grupper, preget av nære sosiale bånd, følelsesmessige koblinger. Det norske ordet lokalsamfunn rommer en del av denne betydningen.

Martinussen (1984:56) definerer f.eks. "gruppe" slik:

Grupper er sosiale systemer der medlemmene er i direkte samhandling (ansikt til ansikt) over et visst tidsrom, (...) Grupper avgrenses med andre ord som samhandlingsmønstre preget av varig sosialt bytte.

Sosial samhandling defineres normalt som gjensidige handlingsforhold mellom to eller flere personer, altså sosial handling der de som er involvert tar hensyn til hverandres handlinger og grunnene til disse (Martinussen 1984:46).

Når samhandlingen skjer direkte, slik at partene har oversikt over hva den enkelte gir og får, kaller vi det som foregår for bytte, eller sosialt bytte.

Ferdinand Tönnies’ begrep "gemeinschaft" er sentralt i forståelse av dette. Tönnies beskriver de sosiale relasjonene han kaller gemeinschaft som preget av nærhet, gjensidighet og relativt stor grad av likhet. Dette er forhold og gruppedannelser som av deltagerne oppleves som organiske og ekte. Gemeinschaft er varige og stabile over tid, involverer følelser / fyller følelsesmessige behov hos deltagerne. Idealtypisk, i sin mest intense form, finner vi det hos foreldre og barn, og blant søsken.

En vanlig fortolkning er at eksistensen av sosiale grupper preget av Gemeinschaft krever fysisk nærhet og relativt stor likhet, dvs. at deltagerne opplever seg selv som relativt like/ensartede. Deltagerne vil oppleve tilhørighet til gruppa, man deltar ikke i gruppa bare fordi man ønsker å oppnå et bestemt mål, deltakelse oppleves i seg selv som et gode. En sosial gruppe preget av gemeinschaft dekker både materielle og følelsesmessige behov hos deltagerne.

Tönnies (1957:42) ser en progressiv utvikling av gemeinschaft, der slektskapsbasert gemeinschaft utvikler seg til lokalitetsbasert gemeinschaft, og videre til sin høyeste form, "gemeinschaft of the mind":

The Gemeinschaft by blood, denoting unity of being, is developed and differentiated into Gemeinchaft of locality, which is based on a common habitat. A further differentiation leads to the Gemeinschaft of mind, which implies only co-operation and co-ordinated action for a common goal.

Spørsmålet blir nå om det gir mening å snakke om dannelse av slike sosial grupper på tvers av geografisk rom, uten andre samhandlingsarenaer enn det de virtuelle rom danner, i en tid da enkelte hevder at "community" eller "gemeinschaft" nesten ikke finnes (Schifloe 1985). Kan vi si at datanettverkene faktisk bygger bru over geografisk avstand, og skaper den nærhet som er nødvendig for at vi kan snakke om community eller gemeinschaft i sosiologisk forstand?

Jeg mener at svaret på dette er i alle fall et betinget ja. Min påstand, basert på egen deltakelse og en rekke andre studier av slike "rom" for samhandling, er at datanettverkene kan være plattform for konstruksjon av virtuelle rom som langt på vei skaper den nødvendige nærhet, som gir grunnlag for fremveksten av gemeinschaft-preget sosial samhandling. Datanettverkene kan gi opphav til lokalsamfunns- eller gemeinschaft-aktige sosiale relasjoner, uavhengig av fysisk nærhet og fysisk/geografisk lokalisering. Jeg skal forsøke å vise dette gjennom noen eksempler, hentet fra egen og andres forskning.

Avstand/nærhet?

Sentralt i Tönnies’ gemeinschaft-begrep er at nærhet mellom medlemmene er en forutsetning for å snakke om slike samfunnsformasjoner. Eksempler som ofte blir gitt på slike sosiale grupper, er nabolaget eller landsbyen, altså grupper bestående av mennesker som oppholder seg geografisk nær hverandre.

Jeg mener for det første at det ikke er gitt at denne nærheten må være fysisk/geografisk. Når Tönnies snakket om "gemeinschaft of the mind", var fenomenet på vei inn i en form der nærheten ikke nødvendigvis var av fysisk karakter. Yrkes- og profesjonsfellesskap kan være gode eksempler på gemeinschaft-aktige gruppedannelser på tvers av geografisk rom.

I datanettverkenes virtuelle virkelighet skapes en opplevelse av nærhet blant annet gjennom kommunikasjonens hastighet. Deltagerne i den sosiale interaksjonen opplever hverandre som nær, på grunn av. at den fysiske avstanden mellom dem ikke påvirker tiden det tar å kommunisere. Man kan kommunisere i sann tid, reell tid, selv om man fysisk befinner seg på forskjellige kontinenter.

Kommunikasjonen får dermed en "muntlig" karakter, selv om den normalt bare skjer i form av skrift på en dataskjerm. Det kan argumenteres for at dette likevel ikke er skriftlig kommunikasjon i klassisk form. Tvert imot får mye av denne kommunikasjonen form av en slags mellomform; med den muntlige kommunikasjonens spontanitet og interaktivitet, men fremført skriftlig. Kommunikasjonen får dessuten et varig preg som en muntlig samtale normalt ikke vil få: Det du sier forsvinner ikke, de faktiske ordene blir bevart i elektronisk form.

Det romuavhengige ved sosial interaksjon i nettbaserte "rom" muliggjør ikke bare kommunikasjon og kontakt mellom mennesker som geografisk befinner seg langt fra hverandre. Også mennesker som for eksempel på grunn av fysiske eller psykiske funksjonshemninger har problemer med å oppsøke "fysiske" arenaer for sosial samhandling, opplever gjennom de virtuelle rommene at noen konsekvenser av deres funksjonshemming blir redusert. De virtuelle rommene kan bli en vei til nødvendig nærhet og sosial kontakt i disse rommene, og kan fungere som en døråpner for sosial samhandling også i fysiske rom.

Samtidig svekkes opplevelsen av nærhet selvsagt ved at kommunikasjon/interaksjon bare foregår skriftlig. Alle ikke-verbale elementer i normal sosial interaksjon forsvinner. Kroppens fravær; det enkle faktum at du aldri kan strekke ut hånda og berøre den du snakker med, er en begrensning som selvsagt svekker opplevelsen av nærhet.

Når drømmen om virtual reality-grensesnitt som omfatter flere sanser er så levende og sterk i mange miljøer, skyldes det blant annet ønsket om å føre i alle fall et aspekt av kroppen tilbake til cyberspace, og de virtuelle lokalsamfunnene. Visjonen om de omsluttende grensesnittene er blant annet et svar på lengselen etter å kunne se og berøre dem man samhandler med i de virtuelle rommene. Dette ser vi også i noen av disse gruppenes opptatthet av såkalte "fleshmeets", altså møter i den fysiske verden.

Likhet?

En annen betingelse for å kunne snakke om "gemeinschaft", er en relativt stor grad av opplevd likhet mellom deltagerne. Slik opplevd likhet skapes i de virtuelle rommene på flere måter:

For det første gjennom rekruttering: De fleste virtuelle lokalsamfunn er i utgangspunktet definert ut fra felles interesse hos deltagerne. I utgangspunktet er det ofte interessebaserte fellesskap, der noen sentrale elementer er like for alle medlemmene. Selv om gruppa i ettertid kan ha beveget seg langt fra dette utgangspunktet, betyr dette likevel en viss siling av medlemmer ut fra felles interesse for et tema, det være seg miljøvern, våpen, kvinnesak eller datamaskiner.

For det andre vil felles opplevelser og utvikling av felles historie, felles språk, felles referanserammer være med på å skape følelse av likhet innad i gruppa. Å ha gjennomgått en utvikling sammen, passert milepæler, opplevd dramatiske episoder, konflikter/"flamewars" (dvs. heftige verbale sammenstøt, gjensidig utskjelling, retorisk krig), bidrar til å skape en følelse av fellesskap og likhet. Dette forsterkes gjennom regelmessige gjenfortellinger av den felles historien: Man minner hverandre på hva som ble sagt i en bestemt situasjon, man gjenforteller sin egen historie knyttet til fellesskapet, med vekt på det en opplever knytter en til gruppa.

For det tredje vil det utvikles felles uformelle regler for hva som er akseptabel adferd i gruppa. En del av disse reglene vil være felles for store deler av Nettet (ofte omtalt som "netiquett", skikk og bruk for Internett), men vi kan også finne betydelige variasjoner mellom ulike virtuelle samfunn. Disse felles reglene vil håndheves mer eller mindre strengt overfor utenforstående som ikke kjenner dem, og i denne håndhevelsen ligger det et element av fellesskaps-bygging, symbolsk etablering av likhet og fellesskap internt i gruppa.

For det fjerde skjer det sosialisering av nye medlemmer i de virtuelle samfunnene. Nykommere; "newbies", får ofte klar karakter av å være inne på prøve. Det forventes for eksempel ofte at nykommere ikke skal hoppe rett inn i gruppa. En uskreven regel i mange miljøer er at man som nykommer skal bruke tid på å sette seg inn i hvordan gruppas indre dynamikk ser ut; bli kjent med tonen, sette seg inn i terminologi og hvilke temaer som blir diskutert, og hva man tidligere har diskutert, før man kaster seg inn i aktiv deltakelse. Og fremfor alt, skal man kritisere det som skjer i gruppa, må man først ha vist gjennom deltakelse at man kjenner gruppas egenart.

Brudd på gruppas uskrevne regler vil bli påpekt og påtalt, om nødvendig i relativt harde ord. De som har vært med i gruppa en tid, benytter ofte slike situasjoner til å rekapitulere gruppas felles historie. Stilt overfor "aggressive" nykommere som tidlig i sin "karriere" begynner å kritisere sentrale deler av gruppas liv og funksjon, ser vi ofte at de "eldre" gruppemedlemmene samler seg i forsvar for gruppas verdier. Slike sammenstøt kan i enkelte tilfeller bli ganske opphetede, og unntaksvis, og der dette er teknisk mulig, også føre til at personer som ikke justerer det gruppa oppfatter som uakseptabel oppførsel, blir fysisk utestengt fra gruppa. Folk som bryter gruppas regler for god oppførsel, vil også kunne oppleve å bli ignorert.

Alt dette svarer godt til det for eksempel Goffman skriver om regler og ritualer i ansikt-til-ansikt-samhandling. Ritualer av ulik art bidrar til å holde samfunnet sammen, de gir deltagerne forankring i samfunnet. Dette gjelder for virtuelle samfunn så vel som for ulike lokalsamfunn i den "virkelige" verden. Reglene gir rammer for hvordan kommunikasjonen og den sosiale interaksjonen skal foregå, de blir de uskrevne trafikkreglene (Album 1994:247–261). Og de som bryter reglene blir "straffet".

Bytteøkonomi

Sentralt i de uformelle reglene for korrekt oppførsel ligger et krav om deltakelse. I sin kjerne er disse virtuelle lokalsamfunnene basert på en form for bytteøkonomi. Det som byttes er informasjon i bred betydning, og det oppfattes ofte som uhøflig/galt å forvente å få noe uten selv å yte.

Eksempelvis ser vi eksempler på hvordan folk som kommer inn i en gruppe med det ene mål for øye å få hjelp til å løse en konkret oppgave, blir ignorert og/eller avvist dersom forespørselen har form av et åpent spørsmål som: "Jeg skriver en oppgave om XX, kan dere hjelpe meg?" Dette vil ofte føre til at vedkommende får en klar og utvetydig forelesning om at han er en uhøflig og stupid dust! Med forakt avvises folk som tror at dette er en annen form for TV, der du kan motta uten selv å delta, uten selv å yte.

Dersom vedkommende derimot presenterer sine tanker og refleksjoner om temaet, og innleder til diskusjon om dette, vil det faktum at hun/han skal bruke det hun/han lærer til for eksempel oppgaveskriving, ikke bli oppfattet som negativt. Vedkommende vil da ha gitt sitt bidrag, og det oppleves som problemfritt å yte tilbake.

Gratispassasjerenes rolle er mer uklar. I mange slike fora finnes det en betydelig andel av medlemmer som ikke deltar, såkalte "lurkers" eller passive medlemmer som sjelden eller aldri deltar i diskusjonen, men som leser og observerer det som skjer. I varierende grad vil disse bli akseptert, selv om de ofte spiller rollen som annenklasses deltagere i de virtuelle lokalsamfunnene. Enkelte vil avgrense gruppa/lokalsamfunnet til de som deltar og bidrar til fellesskapet, i den forstand at det "lokalsamfunn" som har oppstått bare utgjør en delmengde av de som er medlemmer. Andre vil være åpne for at også de tause er en del av den samme "community". Medlemskap oppfattes da i større grad som et spørsmål om den enkeltes opplevde tilhørighet; der lurkers kan oppleve seg som del av en "virtual community".

Det at slike lurkers selvsagt vil kunne ha nytte av det som skjer i det elektroniske forumet, uten at de selv bidrar, oppfattes selvsagt i varierende grad som et problem, men de virkelige bruddene på reglene for god oppførsel, med påfølgende reaksjoner fra gruppa, finner vi primært i tilfeller der folk åpent står frem og ber om svar på spørsmål, uten å signalisere at de er villige til å yte noe tilbake. Slik åpenlyst instrumentell adferd truer mye av grunnlaget for gruppas eksistens og fellesskapsfølelse.

Konstruksjon av identitet

Mange studier argumenterer for at de samme sosiale prosesser og ritualer som kjennetegner fysiske "communities", også finnes i virtuelle lokalsamfunn. Innvielse av nye medlemmer, interne kriser, død, sykdom, sex, personlige problemer etc., blir behandlet på samme måte som i "virkelige" grupper. Man søker til gruppa for støtte når man har problemer, og gruppa stiller opp for medlemmer som har det vanskelig. Personlige relasjoner som til forveksling ligner de som man finner i fysisk lokaliserte samfunn, gjenkjennes også i den virtuelle virkeligheten.

På ett punkt skiller slike virtuelle lokalsamfunn seg fra sine motstykker i den fysiske verden: Deltagerne er potensielt anonyme. Siden kommunikasjon utelukkende er basert på det skrevne ord, uten ansikt-til-ansikt-kontakt, er det mulig for den som ønsker det å delta i den sosiale interaksjonen uten å røpe noe om seg selv, sin bakgrunn etc. Og, hvis man ønsker det, kan man gi opplysninger som ikke er i overensstemmelse med det som er "sant" i den virkelige verden.

Sosial interaksjon i disse rommene involverer presentasjon og konstruksjon av identitet, utelukkende gjennom bruk av tekst, tekst de andre deltagerne normalt ikke vil ha andre muligheter enn å akseptere, uten å kjenne den personen som ligger bak teksten. Den virtuelle virkeligheten gir altså muligheter for større frihet i forhold til deltagernes egenpresentasjon. Dette har vært et sentralt punkt i en rekke studier av livet i cyberspace. Sherry Turkles Life on the Screen peker for eksempel på dette sentrale punktet i slik sosial samhandling. Noen deltagerne i slike fora eksperimenterer mer eller mindre åpenlyst med ulike personligheter i ulike sammenhenger, folk opptrer med forskjellig kjønn i ulike situasjoner etc. Personlighet, inklusive fysisk gitte personlighetstrekk, blir med andre ord sosiale konstruksjoner. Enkelte hevder ifølge Turkle at det å opptre som det motsatte kjønn i sosial samhandling i virtuelle rom, har gitt dem en ny innsikt og forståelse for hvordan verden oppleves av personer som tilhører det andre kjønn. Dette tilsynelatende kjønnsoverskridende aspektet ved den virtuelle virkeligheten har stått sentralt blant annet i mye av Alluquere Rosanne Stones arbeider.

Skillet mellom virtuelle og fysiske rom som ligger i denne muligheten for bevisst konstruksjon/rekonstruksjon av egen personlighet er imidlertid langt fra så fundamentalt som det ved første blikk kan synes. Som blant annet Goffman (1959) har vist, innebærer også "vanlig" sosial interaksjon en kontinuerlig konstruksjon og kontroll av eget image, av egen rolle og egenpresentasjon. Også i den fysiske verden inneholder sosial interaksjon presentasjon av masker og manipulering av symboler. Viktige deler av sosial interaksjon i den fysiske verden er med andre ord også symbolsk, eller "virtuell":

Et individ vil alltid i samvær med andre i det minste være halvveis oppmerksom på at egen fremtreden og adferd er synlig og kan leses og tolkes av andre. Med det for seg vil individet gjerne se til at inntrykket de andre vil få, passer til bildet han eller hun gjerne vil gi. (Album 1994).

Dette gjelder også i kommunikasjon uten ansikt-til-ansikt-kontakt. Det faktum at deltagerne i interaksjonen forholder seg til ord, skriftlige koder, betyr ikke annet enn at denne egenpresentasjonen foregår med et mindre repertoar av virkemidler enn ellers. Kroppsspråkets ikke-verbale signaler forsvinner. Samtidig er det klart at språkets mer eller mindre skjulte nyanser, og dermed signaler, fortsatt er til stede. Kjennskapen til og håndteringen av språkets koder blir dermed enda viktigere for egenpresentasjonen enn i ansikt til ansikt kommunikasjon.

De virtuelle rommenes anonymitet kan oppfattes som en styrke eller fordel i sosial interaksjon. I dette perspektivet blir dette en relativt forutsetningsløs, fordomsfri kommunikasjon, der du vurderes ut fra dine ord, og ikke ut fra hvem du er. Trekk ved deg som i ansikt-til-ansikt-kommunikasjon ville ha påvirket de andre deltagernes forståelse av deg, skapt fordommer etc, kan lettere kobles ut i de virtuelle rommene. "In cyberspace no one knows that you're a dog" har vært det spøkefulle slagordet, under henvisning til en vitsetegning av en hund konsentrert foran dataskjerm og tastatur.

Til dette har noen svart: "And what’s wrong with being a dog?" Argumentet om at tekstbaserte virtuelle rom gir mennesker mulighet for samhandling uavhengig av forhold som for eksempel hudfarge, handikap, kjønn osv, kan også være et tegn på at disse rommenes toleranse overfor det som oppfattes som avvik ikke er stor. I stedet for å bli akseptert som den man er, inklusive "avvik", kan man her skjule seg bak standardiseringens anonymitet. I stedet for å bli plasser som øker vår toleranse for ulikhet, kan det dermed argumenteres for at cyberspace blir et sted der avvik fra normen blir mindre akseptert.

Svært mange fremhever likevel hvordan anonymiteten i cyberspace har vært en faktor som har hjulpet mange over de første barrierene mot å ta kontakt, og at dette i neste omgang åpner for aksept også av deltagernes egenart og avvik. Anonymiteten blir en "usynlighetskappe" som kan brukes som en støtte, så lenge brukeren føler behov for det, og som han/hun selv kan kaste av seg når behovet for å skjule sin identitet, sitt jeg, ikke lenger er til stede.

Ulempene er selvsagt, som jeg har vært inne på, at denne anonymiteten, dette fraværet av alt kroppslig, alt ikke-verbalt, kan gi grobunn for forstillelse, bedrag, manglende tillit etc. Det vanskeliggjør også på noen måter kommunikasjon, siden alle de ikke-verbale signalene er borte. Retoriske redskaper som ironi er vanskelig også i ansikt-til-ansikt-kommunikasjon, og enda vanskeligere i tekstbasert kommunikasjon i virtuelle rom. Blant annet av den grunn ser vi at det har utviklet seg et sett av skrevne koder som skal erstatte noen av de signalene som vi normalt ville gi ved kroppsspråk, tonefall etc.

Virtuelle lokalsamfunn – drøm eller mareritt?

Teknologioptimistene, som Nicholas Negroponte og Howard Rheingold, ser i datanettverkenes virtuelle rom, og i de virtuelle lokalsamfunn, et potensiale for gjenreisning av det offentlige rom. Gjennom slike plattformer for sosial samhandling ser man for seg at den offentlige debatt skal gjenreises. Gjennom å gi brede grupper nett-tilgang, håper man å revitalisere et demokrati som synes svakt. Den virtuelle virkeligheten blir et forum for demokratisering, et sted svake grupper kan komme til orde, et sted det dialogen og debatten kan gjenoppstå i et samfunn der den borgerlige offentlighet, for å bruke Jürgen Habermas’ begrep, er erstattet av underholdningsmedia, "infotainment" og økende fremmedgjøring i forhold til beslutningsstrukturer. Sandy Stone ser de virtuelle rommene delvis på samme måte, som en erstatning for de sosiale rom moderne byutvikling styrt av økonomiske interesser har rasert:

Electronic virtual communities represent flexible, lively, and practical adaptations to the real circumstances that confront persons seeking community in what Haraway (1987) refers to as "the mythic time called the late twentieth century". They are part of a range of innovative solutions to the drive for sociality – a drive that can be frequently thwarted by the geographical and cultural realities of cities increasingly structured according to the needs of powerful economic interests rather than in ways that encourage and facilitate habitation and social interaction in the urban context. In this context, electronic virtual communities are complex and ingenious strategies for survival. Whether the seemingly inherent seductiveness of the medium distorts the aims of those strategies, as television has done for literacy and personal interaction, remains to be seen. (Stone 1991:111).

I nettkulturenes vektlegging av åpenhet og ytringsfrihet, og teknologiens mulighet for direkte deltakelse, ser noen håp om direkte demokrati, om økte muligheter for store grupper til å delta i offentlig debatt og påvirke makthaverne. Teknologien blir et redskap for å gjenskape politikken, for å gi vanlige folk større innflytelse over de krefter som styrer deres hverdag. Den virtuelle virkeligheten skal altså hjelpe svake grupper ut av isolasjon, og gi dem mulighet til å få innflytelse over egen situasjon. De virtuelle arenaer for sosial samhandling og diskurs som man her ser åpnes, får noen til å snakke om en elektronisk AGORA; et elektronisk torg, en stedsuavhengig, potensielt global møteplass for deltakelse, debatt og diskusjon.

For kritikerne er den virtuelle virkeligheten et skritt på veien mot den totale tilsidesetting av den virkelige, reelle verden og sosiale orden, til fordel for en teknologisk basert "skinn-virkelighet", en kunstig konstruksjon som ved medias hjelp fratar oss kontrollen over våre egne liv. Den virtuelle virkeligheten er et skritt i retning av den totale fremmedgjøring. For å bruke Jean Baudrillards begreper: Den virtuelle virkeligheten blir en del av en hyperrealitet som ikke lenger gjenspeiler en objektiv virkelighet, men tvert imot skjuler fraværet av virkelighet. Kartets bilde av virkeligheten blir så godt at de fleste ikke er i stand til å se at det ikke gjenspeiler noe landskap (McCaffery 1991:6).

Virtuelle lokalsamfunn, virtuell virkelighet, kan altså sees som en erstatning for virkelig, reell menneskelig kontakt. Den virtuelle virkeligheten blir et vrengebilde av reell menneskelig kontakt, et vrengebilde av sosial samhandling, en illusjon av "gemeinschaft" som skjuler tomhet. Og illusjonen vil bli så god at de som utsettes for den ikke er i stand til å forstå at det er en illusjon. Reelle fungerende lokalsamfunn står dermed i fare for å forvitre ytterligere, siden potensielle deltagere trekkes inn i illusjonen om elektronisk fellesskap.

Som Sherry Turkle har vist, i Life on the Screen, kan den virtuelle virkeligheten også tilby flukt fra en vanskelig verden. I kontrast til en skitten og problematisk virkelighet, der hverdagen domineres av dårlig råd, dårlige boforhold, få venner etc., kan den virtuelle virkeligheten fortone seg som et langt bedre alternativ. I den virtuelle virkeligheten finner man de mulighetene man savner utenfor. Virtuell virkelighet blir et sted man flykter til fra "real life". I desperasjon over at den virkelige verdens lokalsamfunn/communities forvitrer, søker mennesker etter det halmstrået som den virtuelle virkelighetens tilsynelatende fellesskap kan gi dem.

Som vanlig ligger fremtidens virkelighet sannsynligvis et sted midt imellom frelses- og undergangsvisjonene. Steve Jobs (1996), grunnleggeren av Apple og NeXT, sa det slik:

These technologies can make life easier, can let us touch people we might not otherwise. You may have a child with a birth defect and be able to get in touch with other parents and support groups, get medical information, the latest experimental drugs. These things can profoundly influence life. I’m not downplaying that. But it’s a disservice to constantly put things in this radical new light – that it’s going to change everything. Things don’t have to change the world to be important.

Michael Current dør: en virtuell gruppe i virtuell sorg – eller var det "virkelig"?

I august 1994 kom jeg tilbake fra ferie. Noe av det første jeg gjorde var å fornye medlemskapet mitt på den elektroniske post-lista FutureCulture. For å unngå å bli møtt av en overfylt postkasse/harddisk etter ferien hadde jeg meldt meg av en rekke e-postlister, deriblant denne, som jeg hadde vært medlem av i et par år på det tidspunktet.

Denne lista var opprinnelig et forum for diskusjon av "cyber": cyberpunk, cyber-kultur, kunstig intelligens, cyborgs; alt det som etter en stund skulle bli overskrifter i Time, Newsweek og andre papirmedia. Hackere, ravere, "technomads" og andre som definerte seg som å tilhøre "cyberkulturen", og nysgjerrige kikkere og samfunnsforskere som meg sjøl, på jakt etter empiri omkring disse nye, merkelige sosiale rommene som vi ikke kunne se og kanskje ikke helt trodde på, samla seg i grenseløs diskusjon av felles interesser. Min rolle var i utgangspunktet observatørens, og ingen ting annet.

Etter hvert begynte diskusjonslista å endre karakter: Den harde kjernen av "computer underground" fant seg andre jaktmarker, eller andre interesser. Han som opprinnelig starta lista gikk lei og la ned det hele, men mange av deltagerne ble enige om å fortsette. Lista skifta i den forbindelse også adresse (den ble altså fysisk flytta til en annen datamaskin, et helt annet sted i USA, uten at det betydde noe; lista, og ikke den datamaskinen som administrerte den, var stedet der man "møttes"). Innholdet i diskusjonene forandra seg gradvis.

Fortsatt snakka man ofte og mye om datamaskiner og kulturelle og sosiale implikasjoner av data- og nettverksteknologi. Slik presenterer lista seg for potensielle medlemmer i dag:

FutureCulture is an on-line mailing list set up to discuss the relevant issues and aspects pertaining to the future of society as we know it. From the roads we choose to the vehicles that will take us there, the FutureCulture community is dedicated to exploring the wide array of topics that affect our progression into the world of tommorrow.

Dette er altså fortsatt det interessemessige fokus for de fleste av deltagerne. I større og større grad begynte imidlertid medlemmene å snakke om alt som interesserte dem, kort og godt. Til tross for de definerte hovedtema for diskusjonen, ble tonen gradvis mer personlig: Folk begynte å presentere seg, man snakka om livet, om sex, om musikk, om bøker, om sykdom, om det man drev på med i det daglige, om hva slags klær man hadde på seg (siden man ikke kunne se hverandre, ble det etter hvert viktig å presentere sin egen fysiske virkelighet, personen bak tegnene på skjermen).

Lista utvikla etter hvert sin egen humor, og sitt eget språk, med henvisninger til ting som hadde hendt og blitt skrevet før; man fleipa, man flørta, man krangla, noen ble kjærester. Lista ble et naturlig sted å snakke om sine barnefødsler, sine kjærester, nåværende og tidligere forhold og ekteskap, sine depresjoner, sine gleder. Listemedlemmenes toleranse for "støy", det vil si samtaler/beskjeder som lå utenfor listas definerte område, ble større. Stadig oftere dukket bilder som "kafeen" eller "puben" opp når folk skulle beskrive opplevelsen av dette virtuelle rommet. En relativt fast kjerne av deltagere begynte etter hvert å føle at de betydde noe for hverandre, og ga uttrykk for dette. Deltagerne begynte å gi uttrykk for at de følte tilhørighet.

Folk fra gruppa begynte å møtes også i andre virtuelle rom; først på IRC, så flytta man for en stund inn på MediaMOO og bygde en egen avdeling der, man utveksla privat e-post, noen snakka sammen på telefon, og noen møttes i den fysiske "virkeligheten", nettkulturens berømte "flesh-meets". Og disse ble i sin tur behørig referert, kommentert og diskutert i det virtuelle rommet, på lista.

Man fikk etter hvert en felles historie, en felles referanseramme, man begynte å kjenne hverandres stil godt, og kunne fleipe med hverandres og egne særegenheter. Og utenforstående ga til tider uttrykk for at de følte seg utestengt fra et fellesskap som for nykommeren kunne fortone seg som internt, og kanskje ekskluderende.

Fra å være et forum for diskusjon av relativt klart definerte tema, utvikla post-lista seg i retning av å være en mer gemeinschaft-preget sosial gruppe, en virtuell community. Men dette betydde også mye trafikk, og jeg meldte meg derfor av da jeg dro på ferie.

Noe av det første jeg oppdaga denne dagen tidlig i august, nærmest ved en tilfeldighet, ved å fange opp en sørgmodig bisetning i en annen beskjed, var at Michael Current var død.

Michael Current var død!

Michael Current var selvlært filosof, og aktiv i mange virtuelle samfunn på Nettet. Han modererte eller redigerte flere e-post-lister, og han var aktiv deltager på flere lister jeg selv deltok mer eller mindre aktivt på. Michael var en aktivist, i "real life", og i den virtuelle virkeligheten. Hans saker var de samme, uansett medium; han kjempa for homofiles rettigheter, han kjempa for menneskerettigheter, han kjempa for ytringsfrihet. Og han var en person som aldri forsøkte å skape kunstige skiller mellom virkeligheten og den "virtuelle virkeligheten". Han var til stede i det han skrev, totalt og uten forbehold. Han kunne skrive rått, direkte og utleverende, men samtidig innsiktsfullt og reflekterende. Han gjemte seg aldri bak de flate ordene på skjermen.

Jeg "kjente" ikke Michael Current. Jeg hadde aldri møtt ham i virkeligheten, jeg hadde aldri sett ham, fikk først etterpå vite hvordan hans fysiske kropp og ansikt så ut, jeg hadde aldri hørt stemmen hans, hadde bare et par ganger utveksla privat e-post med ham. Likevel satt jeg plutselig med tårer i øynene på kontoret, midt på lyse formiddagen, foran en kald og påstått upersonlig dataskjerm, et medium som noen vil hevde er selve den antagonistiske motsatsen til alt som har med menneskelige følelser å gjøre. Det føltes som om jeg hadde mista en venn, en jeg kjente og som sto meg nær.

Etter hvert fikk jeg klarhet i hva som hadde skjedd: Michaels død var en "naturlig" død; hjertestopp, blant annet som en følge av langt fremskreden diabetes og generelt dårlig fysisk allmenntilstand. Han hadde blant annet relativt alvorlige senvirkninger etter å ha blitt mishandla på gata på grunn av sin seksuelle legning.

Jeg fikk tak i alle beskjedene som ble sendt til lista fra medlemmer da de fikk vite at Michael var død. Og jeg oppdaga at det ikke var bare jeg som hadde grått over tastaturet. Folk var i oppløsning, folk var sinte, fortvilte, folk fornekta det som hadde skjedd. Folk forsøkte å trøste hverandre; ord møtte ord, men trangen til å ha en fysisk skulder å gråte på var noe svært mange kom tilbake til i det de skrev. Likevel søkte de sammen i den trøsten fellesskapet kan gi når en har gått bort, på samme måte som man gjør i et virkelig lokalsamfunn som har mistet et sentralt medlem: Man mintes den avdøde, man snakka om sine minner om den avdøde, minna hverandre på episoder fra den felles historien osv.

Jeg hadde opplevd døden på nært hold før. Jeg har mista venner og nære slektninger. Det var på en måte ingen kvalitativ forskjell på følelsene jeg da følte, og det jeg følte da jeg fikk vite at Michael Current var død. Samtalen i gruppa likna i påfallende grad på de samtalene man vil oppleve i et minnesamvær etter en begravelse. Michael Currents død var ingen virtuell død, og det vi gjenværende følte var ingen "virtuell" sorg. Den virtuelle virkeligheten var med ett smertefullt virkelig. Skillet mellom "virtuell" virkelighet og "virkelig" virkelighet ble meningsløst. Mange av de som var til stede/deltok, har senere stadig kommet tilbake til at det var nettopp denne opplevelsen som for alvor fikk dem til å innse at dette var virkelig, at den tekstbaserte virtuelle virkeligheten var Virkelig; det var virkelige, levende mennesker bak tegnene man leste på skjermen. Det virtuelle rommet var virkelig ganske enkelt fordi det var bebodd med virkelige mennesker. Et av medlemmene i det samme virtuelle lokalsamfunnet valgte å formulere det slik, på sin egen hjemmeside på Nettet:

Some choose to differentiate between "real" communities and "virtual" communities, but I choose otherwise. All communities involve real people living real lives. All communities are real. All communities are virtual. It’s all in what you make it.

Alt er i virkeligheten?

Til slutt noen kloke ord fra A.A. Milnes bok Huset på Bjørnehjørnet. Dermed er vi også på en måte tilbake der det hele starta, på ei bru. Det hele foregår etter den uheldige episoden der Tigergutt har bumpet Tussi ut i elva, mens Ole Brumm og vennene hans var opptatt med å spille Brumm-pinner på brua:

Brumm, Nøff og Kristoffer Robin sto alene tilbake på broen. En lang stund sto de og så ned i elven. De sa ingenting, og elven sa ingenting den heller, for den følte seg så rolig og fredelig denne sommerkvelden.
"Tigergutt er i virkeligheten grei," sa Nasse Nøff dovent.
"Selvfølgelig er han det," sa Kristoffer Robin.
"Alle er i virkeligheten," sa Brumm. "Det tror i hvert fall jeg, men jeg har kanskje ikke rett."
"Jo, det har du, Brumm," sa Kristoffer Robin.

Litteratur

Album, Dag: "Hvordan går det med Goffman og Garfinkel? Teorier om samhandling ansikt til ansikt", i
Sosiologisk tidsskrift 4/1994:247–261
Buland, Trond: "Sosiologiske perspektiver på fenomenet virtuell virkelighet", prøveforelesning til graden Dr.polit. NTNU februar 1996
Gibson, William: Neuromancer, Ace Science Fiction, New York 1984
Goffman, Erving [1955]: The Presentation of Self in Everyday Life, Doubleday Anchor Books, New York 1959
Jobs, Steve: "The Next Insanely Great Thing", The Wired Interview by Gary Wolf, i Wired, februar 1996
Martinussen, Willy: Sosiologisk analyse, Universitetsforlaget, Oslo 1984
McCaffery, Larry (red.): Storming the Reality Studio, Duke University Press, Durham 1991
Reid, E.: "Cultural Formations in Text-Based Virtual Realities", Cultural Studies Program, Department of English, University of Melbourne, januar 1994
Schifloe, Per Morten: Nærmiljø i bysamfunn, Universitetsforlaget, Trondheim 1985
Stone, A.R.: "Will the Real Body Please Stand Up?: Boundary Stories about Virtual Cultures", i Michael Benedikt (red): Cyberspace: First Steps, MIT-press 1991

Turkle, Sherry: Life on the Screen, Phoenix, London 1997
Tönnies, Ferdinand: Community and Society, Harper & Row, New York 1957

  • INNHOLD 1 2001
  • Leder: Verdier og effektivitet
  • Kaj Skagen:
    Hinsides frihet og avmakt
  • Trond Buland: Døden og virkeligheten
  • Ljubisa Rajic: Fundamentalismen og dens alternativer
  • Einar Askestad:Turisten
  • Aschehougs hovedside

     

    SAMTIDEN: TIDSSKRIFT FOR POLITIKK, LITTERATUR OG SAMFUNNSSPØRSMÅL